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Second Life

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SILVA, Andrea C. 2011. f. '''Reconhecendo estilos de aprendizagem em mundos virtuais 3D como subsídio para design educacional'''. Dissertação (Mestrado em Design) - Centro Universitário SENAC,  São Paulo, 2011.
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KEMP, J.; LIVINGSTONE, D. '''Putting a second life “metaverse” skin on learning management systems''', 2006. Proceedings of the Second Life Education Workshop at SLCC (pp. 13-18). San Francisco. Disponível em: <http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf>. Acesso em: 23 set 2009.
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SILVA, Andrea C. 2011. f. '''Reconhecendo estilos de aprendizagem em mundos virtuais 3D como subsídio para design educacional'''.  Dissertação (Mestrado em Design) - Centro Universitário SENAC,  São Paulo, 2011.
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TORI, Romero (Org.). Ambientes virtuais 3D. In:_____. '''Educação sem distância''': as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Senac, 2010.
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TORI, Romero (Org.). Ambientes virtuais 3D. In:______. '''Educação sem distância''': as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Senac, 2010.
VALENTE, Carlos; MATTAR, João. '''Second life e web 2.0 na educação''': o poder revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.
VALENTE, Carlos; MATTAR, João. '''Second life e web 2.0 na educação''': o poder revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

Edição de 13h49min de 2 de fevereiro de 2018

EMENTA

O Second Life (SL) é um mundo criado pela Linden Lab, projetado e mantido por seus próprios residentes (como são chamados os usuários de Second Life). Para Kemp e Livingstone (2006), o Second Life, sistema criado pelo Linden Lab, é um mundo 3D persistente ou "metaverso"13. Os usuários acessam o sistema on-line utilizando um sistema cliente-proprietário e interagem com o conteúdo e com os outros "residentes". Características especiais incluem desde ferramentas simples para a construção de objetos 3D e ferramentas de criação de script interativas para conteúdo – incluindo conectividade com web-pages externas e recursos da internet. SL é melhor que seus antecessores, em vários aspectos. Entre os aspectos citados por Kemp e Livingstone (2006), estão:

o fato de o SL ser livre de uma metáfora imposta, como acontece no MMORPG14 World of Warcraft, o que permite a seus usuários criar cenários adaptados a suas necessidades; oferecer ferramentas simples para modificação dos conteúdos do "mundo"; e permitir que operações interativas complexas sejam criadas por amadores na Linguagem Lindem de Script (LSL).

Para Valente e Mattar (2007, p. 155), “O Second Life pode receber várias denominações: realidade virtual, mundo cibernético ou ambiente virtual, dentre outras”; já Tori (2010, p. 201) afirma que: “O SL é um ambiente tridimensional on-line multiusuário, cujos usuários, chamados “residentes”, possuem avatares (humanoides que podem ser configurados e vestidos pelos respectivos donos) por meio dos quais podem passear pelo ambiente e interagir com outros avatares (por chat de texto ou voz)”

FONTES

KEMP, J.; LIVINGSTONE, D. Putting a second life “metaverse” skin on learning management systems, 2006. Proceedings of the Second Life Education Workshop at SLCC (pp. 13-18). San Francisco. Disponível em: <http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf>. Acesso em: 23 set 2009.

SILVA, Andrea C. 2011. f. Reconhecendo estilos de aprendizagem em mundos virtuais 3D como subsídio para design educacional. Dissertação (Mestrado em Design) - Centro Universitário SENAC, São Paulo, 2011.

TORI, Romero (Org.). Ambientes virtuais 3D. In:______. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Senac, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second life e web 2.0 na educação: o poder revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

KEMP e LIVINGSTONE. Putting a second life “metaverse” skin on learning management systems, 2006. Disponível em: <http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf>. Acesso em: 23 set 2009.