Second Life
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EMENTA
O Second Life (SL) é um mundo criado pela Linden Lab, projetado e mantido por seus próprios residentes (como são chamados os usuários de Second Life). Para Kemp e Livingstone (2006), o Second Life, sistema criado pelo Linden Lab, é um mundo 3D persistente ou "metaverso"13. Os usuários acessam o sistema on-line utilizando um sistema cliente-proprietário e interagem com o conteúdo e com os outros "residentes". Características especiais incluem desde ferramentas simples para a construção de objetos 3D e ferramentas de criação de script interativas para conteúdo – incluindo conectividade com web-pages externas e recursos da internet. SL é melhor que seus antecessores, em vários aspectos. Entre os aspectos citados por Kemp e Livingstone (2006), estão:
o fato de o SL ser livre de uma metáfora imposta, como acontece no MMORPG14 World of Warcraft, o que permite a seus usuários criar cenários adaptados a suas necessidades; oferecer ferramentas simples para modificação dos conteúdos do "mundo"; e permitir que operações interativas complexas sejam criadas por amadores na Linguagem Lindem de Script (LSL).
Para Valente e Mattar (2007, p. 155), “O Second Life pode receber várias denominações: realidade virtual, mundo cibernético ou ambiente virtual, dentre outras”; já Tori (2010, p. 201) afirma que: “O SL é um ambiente tridimensional on-line multiusuário, cujos usuários, chamados “residentes”, possuem avatares (humanoides que podem ser configurados e vestidos pelos respectivos donos) por meio dos quais podem passear pelo ambiente e interagir com outros avatares (por chat de texto ou voz)”
FONTES
SILVA, Andrea C. 2011. f. Reconhecendo estilos de aprendizagem em mundos virtuais 3D como subsídio para design educacional. Dissertação (Mestrado em Design) - Centro Universitário SENAC, São Paulo, 2011.
TORI, Romero (Org.). Ambientes virtuais 3D. In:_____. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Senac, 2010.
VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second life e web 2.0 na educação: o poder revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.
KEMP e LIVINGSTONE. Putting a second life “metaverse” skin on learning management systems, 2006. Disponível em: <http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf>. Acesso em: 23 set 2009.