Second Life
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<BLOCKQUOTE>O Second Life (SL), "sistema criado pelo Linden Lab, é um mundo 3D persistente ou 'metaverso', projetado e mantido pelos próprios residentes (como são chamados os usuários do sistema). Os usuários acessam o sistema ''on-line'' utilizando um sistema cliente-proprietário e interagem com o conteúdo e com os outros 'residentes'. Características especiais incluem desde ferramentas simples para a construção de objetos 3D e ferramentas de criação de ''script'' interativas para conteúdo – incluindo conectividade com ''web-pages'' externas e recursos da internet. SL é melhor que seus antecessores, em vários aspectos. [...] o fato de o SL ser livre de uma metáfora imposta (...) permite a seus usuários criar cenários adaptados a suas necessidades" (SILVA, 2011). </BLOCKQUOTE> | <BLOCKQUOTE>O Second Life (SL), "sistema criado pelo Linden Lab, é um mundo 3D persistente ou 'metaverso', projetado e mantido pelos próprios residentes (como são chamados os usuários do sistema). Os usuários acessam o sistema ''on-line'' utilizando um sistema cliente-proprietário e interagem com o conteúdo e com os outros 'residentes'. Características especiais incluem desde ferramentas simples para a construção de objetos 3D e ferramentas de criação de ''script'' interativas para conteúdo – incluindo conectividade com ''web-pages'' externas e recursos da internet. SL é melhor que seus antecessores, em vários aspectos. [...] o fato de o SL ser livre de uma metáfora imposta (...) permite a seus usuários criar cenários adaptados a suas necessidades" (SILVA, 2011). </BLOCKQUOTE> | ||
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KEMP, J.; LIVINGSTONE, D. Putting a second life “metaverse” skin on learning management systems. Proceedings of the Second Life Education Community Convention, San Francisco, 20 August 2006. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/254653404_Putting_a_Second_Life_'Metaverse'_skin_on_Learning_Management_Systems_In_Livingstone_D_Ed_Proceedings_of_the_Second_Life_Community_Convention_San_Francisco_20_August_2006_University_of_Paisley>. Acesso em: 23 set 2009. | KEMP, J.; LIVINGSTONE, D. Putting a second life “metaverse” skin on learning management systems. Proceedings of the Second Life Education Community Convention, San Francisco, 20 August 2006. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/254653404_Putting_a_Second_Life_'Metaverse'_skin_on_Learning_Management_Systems_In_Livingstone_D_Ed_Proceedings_of_the_Second_Life_Community_Convention_San_Francisco_20_August_2006_University_of_Paisley>. Acesso em: 23 set 2009. | ||
Edição atual tal como 11h15min de 16 de fevereiro de 2018
Emente
Ambiente virtual e tridimensional (ilha), que simula aspectos do mundo real e da vida em sociedade, no qual os usuários-'residentes' podem interagir, compartilhar informações e realizar diversas atividades oferecidas.
Veja também: Mundo Virtual
Referências
“O SL é um ambiente tridimensional on-line multiusuário, cujos usuários, chamados 'residentes', possuem avatares (humanoides que podem ser configurados e vestidos pelos respectivos donos) por meio dos quais podem passear pelo ambiente e interagir com outros avatares (por chat de texto ou voz)” (TORI, 2010, p. 201)
“O Second Life pode receber várias denominações: realidade virtual, mundo cibernético ou ambiente virtual, dentre outras. Isso repre senta um conjunto de tecnologias que, quando combinadas, fornecem uma interface para o mundo tridimensional gerado por computador, de tal forma que o usuário acredita estar realmente nesse mundo e, intuitivamente, passa a interagir com esse ambiente imersivo e dinâmico” (VALENTE ; MATTAR, 2007, p. 155).
O Second Life (SL), "sistema criado pelo Linden Lab, é um mundo 3D persistente ou 'metaverso', projetado e mantido pelos próprios residentes (como são chamados os usuários do sistema). Os usuários acessam o sistema on-line utilizando um sistema cliente-proprietário e interagem com o conteúdo e com os outros 'residentes'. Características especiais incluem desde ferramentas simples para a construção de objetos 3D e ferramentas de criação de script interativas para conteúdo – incluindo conectividade com web-pages externas e recursos da internet. SL é melhor que seus antecessores, em vários aspectos. [...] o fato de o SL ser livre de uma metáfora imposta (...) permite a seus usuários criar cenários adaptados a suas necessidades" (SILVA, 2011).
Fontes
KEMP, J.; LIVINGSTONE, D. Putting a second life “metaverse” skin on learning management systems. Proceedings of the Second Life Education Community Convention, San Francisco, 20 August 2006. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/254653404_Putting_a_Second_Life_'Metaverse'_skin_on_Learning_Management_Systems_In_Livingstone_D_Ed_Proceedings_of_the_Second_Life_Community_Convention_San_Francisco_20_August_2006_University_of_Paisley>. Acesso em: 23 set 2009.
SILVA, Andrea C. 2011. f. Reconhecendo estilos de aprendizagem em mundos virtuais 3D como subsídio para design educacional. Dissertação (Mestrado em Design) - Centro Universitário SENAC, São Paulo, 2011.
TORI, Romero (Org.). Ambientes virtuais 3D. In:______. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Senac, 2010.
VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second life e web 2.0 na educação: o poder revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.