Second Life
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- | KEMP, J.; LIVINGSTONE, D. | + | KEMP, J.; LIVINGSTONE, D. Putting a second life “metaverse” skin on learning management systems. Proceedings of the Second Life Education Community Convention, San Francisco, 20 August 2006. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/254653404_Putting_a_Second_Life_'Metaverse'_skin_on_Learning_Management_Systems_In_Livingstone_D_Ed_Proceedings_of_the_Second_Life_Community_Convention_San_Francisco_20_August_2006_University_of_Paisley>. Acesso em: 23 set 2009. |
SILVA, Andrea C. 2011. f. '''Reconhecendo estilos de aprendizagem em mundos virtuais 3D como subsídio para design educacional'''. Dissertação (Mestrado em Design) - Centro Universitário SENAC, São Paulo, 2011. | SILVA, Andrea C. 2011. f. '''Reconhecendo estilos de aprendizagem em mundos virtuais 3D como subsídio para design educacional'''. Dissertação (Mestrado em Design) - Centro Universitário SENAC, São Paulo, 2011. | ||
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VALENTE, Carlos; MATTAR, João. '''Second life e web 2.0 na educação''': o poder revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007. | VALENTE, Carlos; MATTAR, João. '''Second life e web 2.0 na educação''': o poder revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007. | ||
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Edição de 14h11min de 2 de fevereiro de 2018
EMENTA
O Second Life (SL) é um mundo criado pela Linden Lab, projetado e mantido por seus próprios residentes (como são chamados os usuários de Second Life). Para Kemp e Livingstone (2006), o Second Life, sistema criado pelo Linden Lab, é um mundo 3D persistente ou "metaverso"13. Os usuários acessam o sistema on-line utilizando um sistema cliente-proprietário e interagem com o conteúdo e com os outros "residentes". Características especiais incluem desde ferramentas simples para a construção de objetos 3D e ferramentas de criação de script interativas para conteúdo – incluindo conectividade com web-pages externas e recursos da internet. SL é melhor que seus antecessores, em vários aspectos. Entre os aspectos citados por Kemp e Livingstone (2006), estão:
o fato de o SL ser livre de uma metáfora imposta, como acontece no MMORPG14 World of Warcraft, o que permite a seus usuários criar cenários adaptados a suas necessidades; oferecer ferramentas simples para modificação dos conteúdos do "mundo"; e permitir que operações interativas complexas sejam criadas por amadores na Linguagem Lindem de Script (LSL).
Para Valente e Mattar (2007, p. 155), “O Second Life pode receber várias denominações: realidade virtual, mundo cibernético ou ambiente virtual, dentre outras”; já Tori (2010, p. 201) afirma que: “O SL é um ambiente tridimensional on-line multiusuário, cujos usuários, chamados “residentes”, possuem avatares (humanoides que podem ser configurados e vestidos pelos respectivos donos) por meio dos quais podem passear pelo ambiente e interagir com outros avatares (por chat de texto ou voz)”
FONTES
KEMP, J.; LIVINGSTONE, D. Putting a second life “metaverse” skin on learning management systems. Proceedings of the Second Life Education Community Convention, San Francisco, 20 August 2006. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/254653404_Putting_a_Second_Life_'Metaverse'_skin_on_Learning_Management_Systems_In_Livingstone_D_Ed_Proceedings_of_the_Second_Life_Community_Convention_San_Francisco_20_August_2006_University_of_Paisley>. Acesso em: 23 set 2009.
SILVA, Andrea C. 2011. f. Reconhecendo estilos de aprendizagem em mundos virtuais 3D como subsídio para design educacional. Dissertação (Mestrado em Design) - Centro Universitário SENAC, São Paulo, 2011.
TORI, Romero (Org.). Ambientes virtuais 3D. In:______. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Senac, 2010.
VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second life e web 2.0 na educação: o poder revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.